FOGLIO LAPIS - DICEMBRE- 2021

 

Uno studio rivela che oltre un quinto degli alunni delle superiori presenta comportamenti problematici nell'uso di Internet. Dipendenza dalla rete, in particolare dai videogiochi e dalle scommesse online. Un progetto per affrontare il problema

 

La foto che possiamo offrire del presente è quella di una società in cui la tecnologia informatica riveste sempre più un ruolo dominante nel vissuto quotidiano di ciascuno. E ciò, per il momento, sembra una strada di non ritorno. Ovviamente non si tratta di demonizzare il web, in quanto il largo utilizzo denota la bontà e la preziosità dello strumento, ma di prenderne coscienza e di rapportarsi nei suoi confronti con un atteggiamento di consapevolezza critica e di attenzione verso ipotetiche pericolose deviazioni.

E per questo che non è possibile tralasciare assolutamente i dati allarmanti provenienti da un recente studio condotto in Italia su quasi mille studenti delle scuole superiori. Lo studio ha palesato che il 22% di loro presenta comportamenti problematici nell’utilizzo di internet e quasi il 10% è affetto da una dipendenza dalle scommesse online. Risultati confermati dall’ultimo rapporto della Entertainment Software Association secondo il quale il problema più diffuso tra i giovani è la dipendenza dal web ed in particolare dai videogiochi e dal gioco d’azzardo, dove un posto di rilievo è occupato dal poker. Preoccupante è anche rilevare che il 31% dei giocatori online ha meno di 18 anni ed il 60% sono maschi.

Il lungo periodo di pandemia ha sicuramente accentuato tale tendenza ed ha comportato un vero e proprio sconvolgimento del tempo e dello spazio giungendo, lentamente, ad una sospensione del quotidiano. Se è vero che nuovi termini sono entrati a far parte del nostro vocabolario, sul piano esistenziale si è assistito all’instaurazione di un nuovo concetto di tempo, quello del confinamento, scollegato dal tempo collettivo. Interessante è rilevare che non si è trattato di un confinamento di tipo appartato o eremitico, ma che, grazie alla tecnologia, di tipo connesso, o sarebbe meglio definire iper-connesso.

Ciò ad alcuni potrebbe far pensare agli hikikomori (termine giapponese che letteralmente significa “stare in disparte” e viene utilizzato per identificare giovani adolescenti che decidono di isolarsi dalla vita sociale per lunghi periodi che possono variare da alcuni mesi fino a diversi anni) che originandosi in terra nipponica pian piano sono giunti anche in Italia dove, al momento attuale, si registrano circa centomila casi. Tuttavia, la relazione tra internet ed hikikomori in molti casi può risultare fuorviante e questo per due motivi: non tutti loro utilizzano internet e la loro diffusione è avvenuta in un periodo storico antecedente la nascita del web, infatti il primo caso venne identificato nel 1978 dallo studioso Yoshimi Kasahara. Quello che li accomuna, invece, sembra essere il disagio e la perdita di valore del tempo tradizionalmente inteso, perché incentrati sulla soddisfazione immediata del tutto e subito.

Ma è possibile far conciliare le difficoltà di regolazione delle esperienze negative con comportamenti di dipendenza causati da un uso problematico e patologico del web e dei social network, magari utilizzando gli stessi strumenti, gli stessi principi attivi come direbbe un omeopata? E’ proprio partendo da quest’idea, che a molti farebbe storcere il naso e pensare ad un controsenso, che si basa il progetto finanziato dal Centro nazionale per la prevenzione e il controllo delle malattie (Ccm) del Ministero della Salute. Esso verrà realizzato durante il corrente anno scolastico in venti classi delle scuole media inferiori (12-14 anni) spalmate su cinque regioni (Provincia Autonoma di Trento, Lazio, Marche, Lombardia e Molise) ed uno degli strumenti adottati sarà proprio quello dei “serious games”, una specie di videogiochi.

L’idea è quella di prevenire la dipendenza dal web agendo sul principio di auto-regolamentazione delle emozioni: i ragazzi, utilizzando le LIM o altri strumenti informatici, avranno modo di simulare, da soli o in gruppo, alcuni loro comportamenti in situazioni critiche considerate problematiche e frustranti. Questo dovrebbe offrir loro la forza di stimolare un potenziale cambiamento positivo, naturalmente guidati dagli insegnanti che, opportunamente formati, li guideranno nelle brevi sessioni di lavoro di 45-60 minuti.

Le simulazioni sono state concepite e progettate per essere ripetute a casa in orario extrascolastico. Questo perché la foto sarebbe sfocata e non realistica senza coinvolgere attivamente i genitori, anche nel rispetto delle policy dei social che suggeriscono che prima del 13 o 14 anni i ragazzi non possono accedervi e che dovrebbero essere educati all’uso degli strumenti digitali, prima ancora di utilizzarli.

 

                                                                 Clemente Porreca

 

 


                                                  

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