FOGLIO LAPIS - DICEMBRE - 2016

 
 

La scuola deve adeguarsi al fatto che nella società postindustriale le competenze hanno il sopravvento sulle conoscenze – Questi i capisaldi: pensiero critico, collaborazione, comunicazione, capacità di risolvere creativamente i problemi – Per raggiungere questi obiettivi, la nuova tecnologia permette l'immersione dello studente nei temi specifici della sua attività scolastica – Intanto l'editoria specializzata si adegua con i testi interattivi

 

Nei giorni scorsi, nell’ambito della conferenza internazionale del sapere di Dubai („Knowledge Summit“), Tony Wagner, professore presso l‘„Innovation Lab“, laboratorio dell’innovazione, della Harvard University, ha sottolineato come il sistema scolastico in uso sia ancora quello dell’era industriale, rimasto inalterato negli ultimi 150 anni. Sistema scolastico che si è sviluppato, afferma, per andare incontro ad una esigenza fondamentale: quella di dare competenze basilari di alfabetizzazione e calcolo ad un maggior numero di civili possibile.  Adesso lo scopo è un altro. E‘ un’era di innovazione, afferma il professore, e le competenze, le capacità, stanno diventando più importanti delle conoscenze. Sarebbero quattro le abilità fondamentali che è importante sviluppare: il pensiero critico, la capacità di collaborare, quella di comunicare e quella di risolvere i problemi in modo creativo.

La tecnologia alla quale si fa più spesso riferimento  riguardo al futuro della scuola è quella della realtà aumentata, grazie alla quale gli studenti sono in grado di immergersi completamente in quello che studiano, di viverlo sulla propria pelle. Basta indossare degli occhiali speciali per trovarsi immersi dentro una realtà tridimensionale con la quale è anche possibile interagire. Si parla di „didattica immersiva“. Nel corso di un progetto pilota negli Emirati Arabi si è offerta questa possibilità agli scolari di alcuni istituti di élite. Secondo i risultati dello studio riportati da Gemma Escott del ministero dell‘educazione, gli studenti sarebbero molto più interessati e curiosi, oltre che in grado di sviluppare un certo coefficiente di intelligenza emotiva, essendo più immediato il coinvolgimento empatico (si sono esplorate, per esempio, le conseguenze di un disastro atmosferico).

In Italia ad occuparsi di questa materia è l’Indire, istituto del ministero che si occupa di documentazione, innovazione e ricerca educativa. Ci sono già alcune scuole che utilizzano Minecraft, il terzo videogioco più venduto al mondo, a fini didattici. Si chiede ai ragazzi, per esempio, di usare il gioco per ricostruire una città greca. Per riuscire a farlo in modo corretto è naturalmente necessario avere delle solide basi storiche e conoscere a menadito la struttura ed il funzionamento dei centri abitati ellenici: gli studenti sono entusiasti e acquisiscono queste informazioni con molto più interesse.  Presso l’istituto di istruzione superiore Majorana di Brindisi, si usano regolarmente dispositivi per la realtà aumentata nell’ambito delle lezioni di astronomia, chimica e storia. Gli studenti si trovano nel bel mezzo del sistema solare, possono spostarsi, avvicinarsi ai pianeti e avere informazioni sulla superficie di Marte o la composizione della Luna“, afferma il preside Salvatore Giuliano.

Gli occhiali per la realtà aumentata costano intorno agli 800 euro e per un corretto funzionamento è necessaria anche la presenza di computer molto avanzati. In attesa che queste tecnologie costino meno o siano disponibili per tutti, si inizia dall‘“aumentare“ il contenuto dei volumi di testo. La De Agostini Scuola ha realizzato il primo manuale scolastico „aumentato“, sfogliando le cui pagine è sufficiente avere a portata di mano uno smartphone per visualizzare contenuti multimediali aggiuntivi come video, suoni o immagini e rendere così la lezione più coinvolgente.

 

 

                                                        Laura Venturi 

                                         

  


                                                  

 
 

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